MADRID, 8 (Portaltic/EP)
El número de personas que siguen los deportes electrónicos (‘eSports’) y las partidas de videojuegos en directo no para de crecer y se espera que llegue a la cifra de 1.000 millones de personas en 2025, según previsiones de Juniper Research.
La firma de analistas Juniper Research ha elaborado un documento de predicciones de mercado y oportunidades emergentes sobre el sector de los ‘eSports’ y los juegos en ‘streaming’, centradas en cómo evolucionará el mercado en los próximos cuatro años.
Como ha compartido la compañía en un comunicado remitido a Europa Press, el crecimiento de los ‘eSports’ y de las partidas de videojuegos en ‘streaming’ se debe a factores como los patrocinadores, con empresas que invierten cada vez más en este sector.
El sector de los ‘eSports’ y las emisiones de partidas de videojuegos en directo a través del ‘streaming’ tendrán un crecimiento del 70 por ciento en los próximos cuatro años, con respecto a los datos actuales.
Así, en 2025 su valor pasará a ser de más de 3.000 millones de euros (3.600 millones de dólares), según las estimaciones de Juniper, mientras que su valor en 2021 es de 1.769 millones de euros (2.100 millones de dólares).
El crecimiento económico del sector vendrá acompañado también de un aumento de los espectadores en los próximos años. A finales de 2021 se estima que habrá 800 millones de seguidores de los ‘eSports’ y las partidas en directo -con una población mundial de 7.700 millones de personas-, pero se espera que esta cifra aumente hasta los 1.000 millones de personas en 2025. Esto supondrá “una de cada nueve personas en el mundo”, según la firma de análisis.
Este crecimiento estará sustentado por los seguidores de la región de Asia-Pacífico, que supondrán el 50 por ciento de la audiencia dentro de cuatro años, pero también por el crecimiento del sector en América Latina, donde en 2025 se espera que el número de seguidores llegue a los 130 millones de personas.
Se prevé que el aumento en las visualizaciones estimule la competición entre las plataformas de ‘streaming’, como Twitch y YouTube, y que estas promocionen este tipo de contenidos a una audiencia más amplia, equiparando a los eSports con otras industrias como la del entretenimiento.